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Mensaje  PLAZA Miér Mar 18, 2015 11:11 pm

LA NOCHE MÁS LARGA EN YALALABAB 11 ABRIL MILSIM 12 HORAS GEDAT Xf9lqc

  El dia 11 de Abril organizamos Raul Contac en colaboracion el el Club GEDAT  una partida Milsim de 12 horas, empezara a las 22:00 del dia 11 de Abril hasta las 10:00 del dia 12. Podeis llegar a lo largo de toda la tarde del Sabado no mas tarde de las 21:00, cuanto antes llegueis mas tiempo tendreis para preparados,

COMO LLEGAR AL CAMPO: Como llegar desde Madrid,la partida será en el campo de Cazalegas, para llegar es muy sencillo: Tomais la primera salida a Talavera y en la primera rotonda girais a la derecha direccion cazalegas, a unos 300 metros hay otra rotonda, seguis recto y a otros 300 metros a la izquierda hay una marquesina de autobus blanca, pues ahí quedamos a las 9.00.

oordenadas:
Lat: 39º 59' 19.57'' N
Long: 4º 43' 30.12'' W


Aparte de este campo que es el punto de partida si utilizara el campo limitrofe, algunos movimientos de tropas se haran en vehiculos dependiendo de la mision:

 La inscriccion sera de 20€ se pagaran el mismo dia de la partida, habra un maximo de 60 jugadores, los que se apunten estando las listas cerradas pasaran a la reserva, y si alguien se cae de la partida le rogamos lo comuniquen con tiempo para que alguien ocupe su lugar. Tambien podeis hacer las inscricciones por WhatsaPp a este numero asi como pedir cualquier informacion: 699858744 preguntar por PLAZA

   Los bandos seran asi de 30 a 40 jugadores seran de la cualicion los demas seran del bando insurgente seran menos pero tendran mas movilidad. a la hora de apuntaros decir el bando que quereis participar cuando un bando este lleno los demas solo se podran apuntar al otro.

Existe la creencia extendida que el MilSim consiste en vestirse como una unidad armada real, usar cargadores de baja capacidad y jugar una partida con guión. Si bien estas premisas son rasgos definitorios de lo que es una Simulación Militar, no son ni de lejos la parte más importante del Airsoft Táctico. Un guión, cargadores LowCap y uniformes los podemos encontrar en cualquier partida de domingo, y no por eso será MilSim. La verdadera esencia del MilSim no se ve, se siente, y es el compromiso de los jugadores.
Cualquiera que vaya a participar en una partida MilSim ha de tener en cuenta diversos factores: el MilSim es juego en equipo. La gente que va de por libre a priori no tiene cabida en este tipo de eventos.  
La equipación es también una parte importante para afrontar con garantías uno de estos eventos. Mucha agua en verano, ropa de abrigo en invierno, comida si la partida va a ser larga,
poncho en caso de amenaza de lluvias, etc. Son cosas muy básicas y de sentido común, pero he visto a muchísima gente abandonar por no llevar el material necesario, pero con una botella de agua para 12 horas en verano no llegamos a ningún sitio).
Hay otras cosas que preparar además del petate antes de una partida. Por un lado, la organización interna. A no ser que la partida lo establezca en el guión, lo habitual es saber de antemano quienes son nuestros aliados, y conocer la cadena de mando. Hay que ponerse de acuerdo con otros grupos, establecer quien llevará la batuta de las operaciones, repartir los roles (sanitarios, apoyo, sniper, etc.).
Las Reglas son una parte imprescindible de una partida MilSim. Nos las tenemos que conocer de cabo a rabo, leerlas y repasarlas y volverlas a leer, y todas las dudas que tengamos preguntárselas a la organización antes de la partida. El desconocimiento de las normas suele crear confusión, y problemas, ya que si no sabemos las reglas, ¿Como vamos a saber si lo hacemos bien o estamos (aunque sea de manera inconsciente) haciendo trampas? Cada partida tiene unas normas determinadas, estúdialas.
Una vez conocemos nuestro bando, como nos vamos a integrar en él, el material que vamos a llevar y las normas de juego, nos queda el entrenamiento. Si es posible, quedar con los grupos que vayan en nuestro bando para practicar supuestos en la línea de las misiones que encontraremos en la partida, si no a malas cada grupo debería practicar por su cuenta. Entrenar en las mismas condiciones, reglas, materiales, etc. que encontraremos nos permite ver, antes de la partida, detalles que de otra manera se nos pasarían por alto: reglas que no funcionan como creíamos, equipación de la que podemos prescindir (o que nos falta), estrategia o jugadas ensayadas que podremos en práctica en la partida, etc.
Como veis, la preparación de una partida MilSim no se puede hacer el viernes antes de salir de casa, empieza semanas (sino meses) antes.

En resumen, una partida MilSim no se reduce a competir con los adversarios en el terreno de juego, sino que está principalmente definida por unos requisitos personales:
- Implicación personal, sentirse parte de la historia.
- No crearse unas grandes expectativas que acaben en frustración.
- Estar físicamente preparado para el esfuerzo requerido.
- Conocer a fondo las reglas de juego.
- Llevar el equipo adecuado.
- Preparación y organización previa: entrenamiento y juego en equipo.
- Planificación y coordinación entre grupos.

Normas general:
     1/Jefes de equipo.Cada equipo debera de tener un jefe o Team Lider que sera el enlace con el cuerpo de mando
     2/ Réplicas por roles. Cada jugador solo podra llevar dos Replicas de su eleccion
    3/Cargadores los cargadores podran ser real cap o mild cap en ambos caso solo podran llevar la municion que lleva la real, los cargadores de pistola seran igual, dependiendo de la mision se dira la cantidad de municion que se debe llevar
Eliminados:  
  1/ Impactos. los impàctos en estremidades y tronco podran ser curados, los impàctos en la cabeza muerto directo, impacto en replica queda inutilizada solo se podrà usar la otra hasta que se vuelva al campamento
  2/ Heridos. Cada patrulla llevara un numero determinado de vendas su numero dependèra de la misiòn que se lleve acabo el cuerpo de mando asignara su numero, Al recibir un impacto se gritara herido solo puede ser curado por el medico de la patrulla, el herido no podra moverse solo lo podrà hacer con ayuda de los compañeros, si a los cinco minutos no a sido curado se darà por muerto y volvera al campamento base o al punto asignado
  5/ Civiles. se considerara civil a toda persona que no lleve encima ninguna replica y sera tratada como tal si se trata de un jugador podra ser regustrado si se le encontrase alguna arma oculta podra se hecho prisionero o eliminado
  5/ Prisioneros.Para coger prisiones solo se podra hacer si al jugador se le da el muerto de voz para eso solo se podra realizar cuando al jugador sea cogido por sorpresa y no tenga posibilidad de defenderse
  6/ Modo de eliminación sin réplica. Se podra dar muerto sin replica solo con armar blanca simulada pastico o marteriales similares, para la eliminaciòn debera haber contacto con dichca alma y el jugador (siempre sin violencia y con mucha seguridad)

Zonas de juego seran:

  1/Combate urbano o interiores.
  2/ combate en campo o bosque.


CAMPAMENTO: YALALABAD
1/ Todos los equipos que lleguen al el campamento tienen que tener su jefe de EQUIPO.
2/ El jefe de cada equipo se tiene que presentar ante los comandantes de campamento
Mientras sus soldados montan sus tiendas en el campamento y mandan a dos soldados mínimos.
Para hacer los puestos de vigilancia.
3/ Cada equipo tiene que tener su operador de radio, es un trabajo muy importante el que realiza un operador, .
4-Los medicos y heridos actuaran como arriba esta indicado, pudiendo llamar en algunos casos al equipo PJ para ayudarlos
5/ Los PJ permanecerán en la base y estarán preparados para la evacuación de heridos o eliminados en cualquier situación.
6/Equipo EOD será el encargado de desactivación de explosivos, serán llamados para cualquier amenaza de bombas o explosivos en cualquier parte.  
Este equipo es muy reducido solo será de tres hombres, en cualquier misión que se los encomiende siempre estarán acompañados con una patrulla de reconocimiento.
7/dentro del campamento tendremos una zona de entrenamiento donde se pondrán dianas de tiro, para cualquier entrenamiento que necesiten los equipos.
GUION:  
EL soldado de primera clase Bowe bergdahl desapareció el 30 de junio de 2009. Un grupo talibán lo capturo y lo desplazo con rapidez a la frontera de Afganistán con Pakistán, con la
esperanza de poder pasarlo al otro lado. Nuestros analistas han rastreado todas las pistas, tras su desaparición.
La inteligencia dice que probablemente este en una zona al sur de Kabul.
MISION: Rescate de el prisionero. Nombre en clave: Papa Noel
2 Equipos.
1/ Equipo (Alfa).  
2/ Equipo (charli).
Estos dos equipos que se encarguen de dicha misión tendrán a su disposición un plano de el interior de la casa, con el cual los dos equipos están obligados a trabajar en juntos  en la base de YALALABAD, En el campo de entrenamiento se dibujara y se marcara en el suelo la casa, con las medidas reales, se entrenara el asalto e, antes de partir a la misión.
El equipo ALFA será el encargado del asalto a la casa, y el equipo CHARLI permanecerá a la espera, por si el equipo ALFA  lo necesita.
MISIONES QUE PUEDEN SURGIR EN LAS 12 HORAS DE PARTIDA
- Ataques a el campamento con morteros.
- Reconocimiento campamento y objetivos insurgentes  
- localización y destruciòn  de armas de destrucción masiva.
- Rescate de prisioneros aliados  
- Eliminaciòn de insurgentes determinados
-Desactivacion de bombas
-Patrullas de reconocimiento y proteccion bases aliada
-A lo largo de la partida se diran mas misones que dependiendo de como se ralicen unos u otras determinaran la naturaleza de estas

MANDO INSURGENTE:
1/ El mando insurgente tendrá en su mano todo el éxito de la partida,
Su misión será difícil, con un número de inferior a la cualicion tendrán que moverse rápido para evitar que los soldados aliados consigan sus misiones.
Basicamente se moveràn y harán misiones de guerrilla tambien podran organizar atentados contra las tropas de la coalicion
Los INSURGENTES: es obligatorio que vistan de  colores lisos no en camuflaje, se valora mucho y se agradecerá mucho por toda la organización y jugadores de dicha partida, la vestimenta que se trabajen para parecerse lo más posible a la realidad.
Los insurgentes solo tendrán un comandante y un jefe de equipo, de los cuales ellos tendrán que dar todas las ordenes.
Los Insurgentes tendrán que trasportar armas de destrucción masiva a puntos calientes de el mapa.
Los insurgentes pueden hacerse pasar por civiles, pero si los soldados los registran y creen que pueden tener armas o trasportarlas podrán ser capturados en ese momento.
Si el insurgente oponen resistencia  podrá verse metido en conflicto con los soldados, con lo cual se le podrá disparar o inmovilizar.
Cuanta menos resistencia oponga el insurgente menor será el daño causado.

Para apuntarse y demas cosas a este enlace o WhatsaPp 699858744

http://gedat.forosactivos.net/t2037-la-noche-mas-larga-en-yalalabab-11-abril-milsim-12-horas#7256

PLAZA

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LA NOCHE MÁS LARGA EN YALALABAB 11 ABRIL MILSIM 12 HORAS GEDAT Empty Re: LA NOCHE MÁS LARGA EN YALALABAB 11 ABRIL MILSIM 12 HORAS GEDAT

Mensaje  marine Jue Mar 19, 2015 12:53 pm

Buena pinta.Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink Wink
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