Op. Gothic Serpent 20/07/13 Nocturna Acción Mutante
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Op. Gothic Serpent 20/07/13 Nocturna Acción Mutante
PARTIDA ABIERTA ACCIÓN MUTANTE.
CAMPO MUNICIPAL DE SAN MARTÍN DE LA VEGA.
CÓMO LLEGAR A NUESTRO CAMPO:
PARA APUNTARSE, RESERVAR PLAZAS EN [url= http://www.foros.accionmutante.org/viewtopic.php?f=7&t=2136]nuestra página[/url]
PRECIO 10 EUROS POR PERSONA, SEGURO FEDERATIVO INCLUIDO.
AFORO 70 PERSONAS.
40 plazas Clan de Mohammed Farrah Aidid (UNIFORMIDAD BOSCOSA)
20 plazas Rangers EEUU (UNIFORMIDAD DESERT)
10 plazas Deltas EEUU (UNIFORMIDAD DESERT)
APERTURA DE PUERTAS, 20:30
HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 21.00
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 22:00
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 02:00
[size=200]Operación Gothic Serpent.[/size]
La operación Gothic Serpent se encuentra en un momento crítico. El intento de las fuerzas norteamericanas de capturar al líder de clan Mohammed Farrah Aidid se ha visto frustrado. Un helicóptero Black Hawk ha sido derribado, y una fuerza combinada de Marines y Ranger se encuentran atrapados en el centro de la ciudad.
La noche ha caído, y toda la ciudad está en silencio. Pero ese silencio no durará mucho. Aislados e inferiores en número, los luchan por sobrevivir, mientras esperan las oleadas de seguidores de Aidid, y una evacuación que nunca llega...
[size=200]EQUIPOS[/size]
[size=150]Clan de Mohammed Farrah Aidid. (Camuflaje WOODLAND)[/size]
40 plazas. Las fuerzas a Aidid despliegan al fondo del campo, más allá de la colina.
Su respawn principal está en la cima de la colina, marcado con una bandera negra y una luz química VERDE.
[size=150]Fuerzas de los USA (Camuflaje DESERT)[/size]
30 plazas en total, divididas en:
- 20 Rangers de la Compañía Bravo.
- 10 Delta Force.
Su respawn principal se encuentra en la zona marcada con una bandera de los USA y una luz química AZUL, cerca de la entrada del campo.
[size=150]REGLAS DE ENFRENTAMIENTO[/size]
NOCTURNA
Esta es una partida nocturna. Por lo tanto, hay una serie de requisitos que todos los jugadores deben cumplir. Para poder jugar la partida, los jugadores deben traer OBLIGATORIAMENTE:
- Luz Roja (para darse el muerto por la noche). Puede ser una luz química, de bicicleta, o una linterna con filtro rojo.
- Linterna. De luz blanca normal. Por seguridad.
REGLAS PARA ABRIR FUEGO POR LA NOCHE:
Al ser una partida nocturna, si queremos abrir fuego por la noche, debemos hacerlo sólo en las siguientes circunstancias:
- El blanco será enfocado con una linterna montada en la replica. La luz tiene que ser suficientemente potente para enfocar el blanco
- Si disponemos de sistema trazador y munición trazadora en correcto funcionamiento. No serán validos sistemas ni munición que emitan luz tenue o poco visibles. La organización evaluara dichos sistemas.
- Si disponemos de dispositivos de marcación laser potentes, montados en la replica. La organización evaluara dicho dispositivos
- Si disponemos de dispositivos de visión nocturna en correcto funcionamiento.
Sólo se permitirá abrir fuego por la noche bajo estas circunstancias. Cualquier violación de esta regla de seguridad, conllevará la expulsión de la partida.
Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 240 bolas
Tirador Selecto. 160 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas
Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento. Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. (en el Respawn) PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)
[size=150]Sanitarios y Respawn[/size]
Habrá 1 sanitario cada 10 hombres. Irán correctamente identificados con un brazalete. Cada sanitario portará 5 vendas.
Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado si es posible con un pañuelo rojo (una luz roja en la oscuridad). No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.
El sanitario podrá recuperar al herido realizando un vendaje con una de las cinco vendas que puede transportar. Para ello, enrollará la venda totalmente en uno de sus antebrazos. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la venda. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe volver a su respawn 5 minutos. Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.
Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn.
[size=150]Vehículos[/size]
Habrá al menos un vehículo circulando por el campo. No superará los 20 km/h. Podrá transportar tropas en su interior, que sólo podrán ser atacadas en caso de que bajen del vehículo y se separen al menos 10 METROS. Está terminantemente prohibido disparar desde ó hacia el vehículo, así como cubrirse con el mismo.
MISIONES (esta info se revela previamente sólo a los comandantes, se les entregará un resumen con las órdenes, instrucciones y frecuencias de comunicaciones a utilizar. Se advertirá que no es legal hacer rastreo de frecuencias. Es fundamental para la partida contar con al menos 1 equipo de radio en cada equipo)
CAMPO MUNICIPAL DE SAN MARTÍN DE LA VEGA.
CÓMO LLEGAR A NUESTRO CAMPO:
PARA APUNTARSE, RESERVAR PLAZAS EN [url= http://www.foros.accionmutante.org/viewtopic.php?f=7&t=2136]nuestra página[/url]
PRECIO 10 EUROS POR PERSONA, SEGURO FEDERATIVO INCLUIDO.
AFORO 70 PERSONAS.
40 plazas Clan de Mohammed Farrah Aidid (UNIFORMIDAD BOSCOSA)
20 plazas Rangers EEUU (UNIFORMIDAD DESERT)
10 plazas Deltas EEUU (UNIFORMIDAD DESERT)
APERTURA DE PUERTAS, 20:30
HORA DE LLEGADA AL CAMPO DE ACCIÓN MUTANTE 21.00
HORA DE COMIENZO DE LA PARTIDA 22:00
HORA DE FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA 02:00
[size=200]Operación Gothic Serpent.[/size]
La operación Gothic Serpent se encuentra en un momento crítico. El intento de las fuerzas norteamericanas de capturar al líder de clan Mohammed Farrah Aidid se ha visto frustrado. Un helicóptero Black Hawk ha sido derribado, y una fuerza combinada de Marines y Ranger se encuentran atrapados en el centro de la ciudad.
La noche ha caído, y toda la ciudad está en silencio. Pero ese silencio no durará mucho. Aislados e inferiores en número, los luchan por sobrevivir, mientras esperan las oleadas de seguidores de Aidid, y una evacuación que nunca llega...
[size=200]EQUIPOS[/size]
[size=150]Clan de Mohammed Farrah Aidid. (Camuflaje WOODLAND)[/size]
40 plazas. Las fuerzas a Aidid despliegan al fondo del campo, más allá de la colina.
Su respawn principal está en la cima de la colina, marcado con una bandera negra y una luz química VERDE.
[size=150]Fuerzas de los USA (Camuflaje DESERT)[/size]
30 plazas en total, divididas en:
- 20 Rangers de la Compañía Bravo.
- 10 Delta Force.
Su respawn principal se encuentra en la zona marcada con una bandera de los USA y una luz química AZUL, cerca de la entrada del campo.
[size=150]REGLAS DE ENFRENTAMIENTO[/size]
NOCTURNA
Esta es una partida nocturna. Por lo tanto, hay una serie de requisitos que todos los jugadores deben cumplir. Para poder jugar la partida, los jugadores deben traer OBLIGATORIAMENTE:
- Luz Roja (para darse el muerto por la noche). Puede ser una luz química, de bicicleta, o una linterna con filtro rojo.
- Linterna. De luz blanca normal. Por seguridad.
REGLAS PARA ABRIR FUEGO POR LA NOCHE:
Al ser una partida nocturna, si queremos abrir fuego por la noche, debemos hacerlo sólo en las siguientes circunstancias:
- El blanco será enfocado con una linterna montada en la replica. La luz tiene que ser suficientemente potente para enfocar el blanco
- Si disponemos de sistema trazador y munición trazadora en correcto funcionamiento. No serán validos sistemas ni munición que emitan luz tenue o poco visibles. La organización evaluara dichos sistemas.
- Si disponemos de dispositivos de marcación laser potentes, montados en la replica. La organización evaluara dicho dispositivos
- Si disponemos de dispositivos de visión nocturna en correcto funcionamiento.
Sólo se permitirá abrir fuego por la noche bajo estas circunstancias. Cualquier violación de esta regla de seguridad, conllevará la expulsión de la partida.
Munición: La munición estará limitada por el rol.
Fusilero. 240 bolas
Tirador Selecto. 160 bolas
Apoyo. 600 bolas
Francotirador. 50 bolas
Toda la munición deberá transportarse en cargadores. Está prohibido realizar la recarga de cargadores fuera de las zonas de amunicionamiento. Tanto tico-tico como la munición personal podrá dejarse en la zonas habilitada para ello. (en el Respawn) PROHIBIDO CARGADORES HI-CAP o ELÉCTRICOS (excepto réplicas de apoyo)
[size=150]Sanitarios y Respawn[/size]
Habrá 1 sanitario cada 10 hombres. Irán correctamente identificados con un brazalete. Cada sanitario portará 5 vendas.
Un jugador que resulte impactado deberá quedarse en el lugar donde recibió el impacto y tumbarse en el suelo. Indicará su estado si es posible con un pañuelo rojo (una luz roja en la oscuridad). No podrá hablar con sus compañeros ni por radio, solamente solicitar un sanitario. No podrá desplazarse ni ser movido.
El sanitario podrá recuperar al herido realizando un vendaje con una de las cinco vendas que puede transportar. Para ello, enrollará la venda totalmente en uno de sus antebrazos. El jugador curado se reincorporará al juego herido, portando la venda. Una vez reincorporado, si recibe un nuevo impacto, se considera eliminado y debe volver a su respawn 5 minutos. Está completamente prohibido “rematar” a los heridos.
Si en 5 minutos no ha sido atendido por un médico, el herido se desangra y deberá regresar al respawn.
[size=150]Vehículos[/size]
Habrá al menos un vehículo circulando por el campo. No superará los 20 km/h. Podrá transportar tropas en su interior, que sólo podrán ser atacadas en caso de que bajen del vehículo y se separen al menos 10 METROS. Está terminantemente prohibido disparar desde ó hacia el vehículo, así como cubrirse con el mismo.
MISIONES (esta info se revela previamente sólo a los comandantes, se les entregará un resumen con las órdenes, instrucciones y frecuencias de comunicaciones a utilizar. Se advertirá que no es legal hacer rastreo de frecuencias. Es fundamental para la partida contar con al menos 1 equipo de radio en cada equipo)
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